{"id":28397,"date":"2026-07-21T18:54:44","date_gmt":"2026-07-21T16:54:44","guid":{"rendered":"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/?p=28397"},"modified":"2026-07-21T18:54:47","modified_gmt":"2026-07-21T16:54:47","slug":"dlss-5-siggraph-2026","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/dlss-5-siggraph-2026","title":{"rendered":"DLSS 5 auf der SIGGRAPH 2026: Nvidia zeigt drei KI-Modelle"},"content":{"rendered":"<div id=\"ez-toc-container\" class=\"ez-toc-v2_0_85 counter-hierarchy ez-toc-counter ez-toc-grey ez-toc-container-direction\">\n<div class=\"ez-toc-title-container\">\n<p class=\"ez-toc-title\" style=\"cursor:inherit\">Inhaltsverzeichnis<\/p>\n<span class=\"ez-toc-title-toggle\"><\/span><\/div>\n<nav><ul class='ez-toc-list ez-toc-list-level-1 ' ><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-1\" href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/dlss-5-siggraph-2026\/#Wann_erscheint_NVIDIA_DLSS_5\" >Wann erscheint NVIDIA DLSS 5?<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-2\" href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/dlss-5-siggraph-2026\/#Nvidia_stellt_DLSS_5_auf_der_SIGGRAPH_2026_im_Detail_vor\" >Nvidia stellt DLSS 5 auf der SIGGRAPH 2026 im Detail vor<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-3\" href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/dlss-5-siggraph-2026\/#DLSS_5_erhaelt_zusaetzliche_Informationen_aus_der_Spiele-Engine\" >DLSS 5 erh\u00e4lt zus\u00e4tzliche Informationen aus der Spiele-Engine<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-4\" href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/dlss-5-siggraph-2026\/#Drei_KI-Modelle_sollen_unterschiedliche_Bildstile_verhindern\" >Drei KI-Modelle sollen unterschiedliche Bildstile verhindern<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-5\" href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/dlss-5-siggraph-2026\/#Welche_Einstellungen_bietet_DLSS_5_fuer_Entwickler\" >Welche Einstellungen bietet DLSS 5 f\u00fcr Entwickler?<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-6\" href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/dlss-5-siggraph-2026\/#Automasking_erkennt_Figuren_selbststaendig\" >Automasking erkennt Figuren selbstst\u00e4ndig<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-7\" href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/dlss-5-siggraph-2026\/#Bleibt_DLSS_5_zwischen_einzelnen_Frames_stabil\" >Bleibt DLSS 5 zwischen einzelnen Frames stabil?<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-8\" href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/dlss-5-siggraph-2026\/#Wie_schafft_DLSS_5_generative_KI_in_Echtzeit\" >Wie schafft DLSS 5 generative KI in Echtzeit?<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-9\" href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/dlss-5-siggraph-2026\/#Raeumt_Nvidia_die_Kritik_an_DLSS_5_damit_aus\" >R\u00e4umt Nvidia die Kritik an DLSS 5 damit aus?<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-10\" href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/dlss-5-siggraph-2026\/#DLSS_5_wird_kontrollierbarer_%E2%80%93_jetzt_fehlt_die_Performance\" >DLSS 5 wird kontrollierbarer \u2013 jetzt fehlt die Performance<\/a><\/li><\/ul><\/nav><\/div>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">DLSS 5 auf der SIGGRAPH 2026 liefert endlich die technischen Details, auf die wir seit der ersten Pr\u00e4sentation gewartet haben.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nvidia will die generative Rendering-Technik zum Release auf einer einzigen GeForce-Grafikkarte ausf\u00fchren &#8211; und gibt Entwicklern drei KI-Modelle, mehrere Intensit\u00e4tsregler sowie Masken f\u00fcr einzelne Figuren und Objekte an die Hand.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Was DLSS 5 grunds\u00e4tzlich ist, wie sich die Technik von bisherigen DLSS-Versionen unterscheidet und welche Spiele bereits angek\u00fcndigt wurden, findest du in unserem ausf\u00fchrlichen \u00dcberblick zu <a href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/nvidia-dlss-5\">NVIDIA DLSS 5<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Wann_erscheint_NVIDIA_DLSS_5\"><\/span><strong>Wann erscheint NVIDIA DLSS 5?<\/strong><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Am geplanten Releasezeitraum hat sich nichts ge\u00e4ndert: <strong>NVIDIA DLSS 5 soll im Herbst 2026<\/strong> erscheinen. Einen konkreten Termin nannte Nvidia w\u00e4hrend der Pr\u00e4sentation noch nicht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die wichtigste neue Aussage betrifft jedoch die ben\u00f6tigte Hardware. Zum Start soll DLSS 5 auf einer einzelnen Grafikkarte der GeForce-RTX-5000-Serie laufen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das war bei der ersten Demonstration auf der <a href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/nvidia-gtc-2026\">GTC 2026<\/a> noch anders. Damals setzte Nvidia zwei GeForce RTX 5090 ein. Eine GPU berechnete das eigentliche Spiel, w\u00e4hrend die zweite Grafikkarte ausschlie\u00dflich das generative KI-Modell ausf\u00fchrte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bis zum Release will Nvidia den Rechenaufwand so weit reduzieren, dass Rendering und DLSS 5 parallel auf einer einzigen Blackwell-GPU laufen k\u00f6nnen. Konkrete Angaben zur ben\u00f6tigten Grafikkarte, zum VRAM-Verbrauch oder zum Einfluss auf die Bildrate fehlen allerdings weiterhin.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Nvidia_stellt_DLSS_5_auf_der_SIGGRAPH_2026_im_Detail_vor\"><\/span><strong>Nvidia stellt DLSS 5 auf der SIGGRAPH 2026 im Detail vor<\/strong><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Pr\u00e4sentation fand am <strong>20. Juli 2026<\/strong> im Rahmen der SIGGRAPH in Los Angeles statt. Nvidia widmete DLSS 5 rund 22 Minuten der Keynote \u201eNext Era of Graphics \u2013 Neural Rendering, World Models, and Simulation\u201c.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"NVIDIA Keynote Live at SIGGRAPH 2026\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/vXDetI2TUWw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Durch den DLSS-5-Teil f\u00fchrte Edward Liu, Director of Applied Deep Learning Research bei Nvidia. Unterst\u00fctzt wurde er bei der Pr\u00e4sentation der Entwicklerwerkzeuge von Technical Artists und Art Directors des Unternehmens.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dabei ging Nvidia auf drei Probleme ein, die bis zum Release gel\u00f6st werden m\u00fcssen:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Die k\u00fcnstlerische Absicht der Entwickler muss erhalten bleiben.<\/li>\n\n\n\n<li>Das Bild muss zwischen einzelnen Frames stabil bleiben.<\/li>\n\n\n\n<li>Das KI-Modell muss schnell genug f\u00fcr 4K-Gaming in Echtzeit arbeiten.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vor allem die Kontrolle \u00fcber das finale Bild stand im Mittelpunkt. Nach der kontroversen ersten Pr\u00e4sentation im M\u00e4rz musste Nvidia zeigen, dass DLSS 5 nicht einfach einen unkontrollierbaren KI-Filter \u00fcber ein Spiel legt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"DLSS_5_erhaelt_zusaetzliche_Informationen_aus_der_Spiele-Engine\"><\/span><strong>DLSS 5 erh\u00e4lt zus\u00e4tzliche Informationen aus der Spiele-Engine<\/strong><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eines der wichtigsten technischen Details der SIGGRAPH-Pr\u00e4sentation betrifft die Eingangsdaten des KI-Modells.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Neben dem fertig gerenderten Frame und den Bewegungsvektoren kann DLSS 5 laut Nvidia auch interne Informationen des Renderers verwenden. Dazu geh\u00f6ren:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Albedo-Daten und Grundfarben von Oberfl\u00e4chen<\/li>\n\n\n\n<li>Oberfl\u00e4chennormalen<\/li>\n\n\n\n<li>Beleuchtungsinformationen<\/li>\n\n\n\n<li>Bewegungsvektoren<\/li>\n\n\n\n<li>optionale Masken f\u00fcr Figuren und Objekte<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Damit kann das Modell besser erkennen, welche Bestandteile einer Szene unver\u00e4ndert bleiben m\u00fcssen und in welchen Bereichen es die Darstellung von Licht oder Materialien anpassen darf.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nvidia nennt als Beispiel eine Narbe im Gesicht einer Spielfigur. DLSS 5 darf die Beleuchtung und die Streuung des Lichts auf der Haut realistischer darstellen. Die Narbe selbst darf jedoch weder verschwinden noch ver\u00e4ndert werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Geometrie der Szene soll DLSS 5 ebenfalls nicht anfassen. Stattdessen konzentriert sich die Technik auf visuelle Eigenschaften wie Kontaktschatten, Ambient Occlusion, Reflexionen, Materialreaktionen und Subsurface Scattering.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Drei_KI-Modelle_sollen_unterschiedliche_Bildstile_verhindern\"><\/span><strong>Drei KI-Modelle sollen unterschiedliche Bildstile verhindern<\/strong><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Entwickler werden bei DLSS 5 zwischen <strong>drei verschiedenen KI-Modellen<\/strong> w\u00e4hlen k\u00f6nnen. Diese Modelle basieren auf unterschiedlichen Trainingsdaten und erzeugen deshalb bei gleicher Ausgangsszene leicht abweichende Ergebnisse.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Auswahl gilt nicht zwingend f\u00fcr das gesamte Spiel. Studios k\u00f6nnen das verwendete Modell abh\u00e4ngig von der jeweiligen Szene oder Zwischensequenz wechseln.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eine dunkle Innenaufnahme kann dadurch mit einem anderen Modell verarbeitet werden als eine helle Au\u00dfenwelt. Auch Figuren, Landschaften oder besonders stilisierte Szenen lassen sich unterschiedlich behandeln.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das ist entscheidend, weil nicht jedes Modell automatisch zu jedem Spiel und jedem Grafikstil passt. Statt einen einheitlichen KI-Look \u00fcber das gesamte Spiel zu legen, sollen Entwickler f\u00fcr jede Situation das passendste Modell ausw\u00e4hlen k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Welche_Einstellungen_bietet_DLSS_5_fuer_Entwickler\"><\/span><strong>Welche Einstellungen bietet DLSS 5 f\u00fcr Entwickler?<\/strong><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Neben den drei KI-Modellen stellte Nvidia mehrere Einstellungen vor, mit denen Technical Artists den Eingriff von DLSS 5 steuern k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table is-style-stripes\"><table class=\"has-fixed-layout\"><tbody><tr><td><strong>DLSS-5-Einstellung<\/strong><\/td><td><strong>Funktion<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>KI-Modell<\/td><td>Auswahl zwischen drei unterschiedlich trainierten Modellen<\/td><\/tr><tr><td>Structure Intensity<\/td><td>Steuert unter anderem Kontraste, Licht, Schatten und die sichtbare Wirkung von Oberfl\u00e4chen<\/td><\/tr><tr><td>Tone Intensity<\/td><td>Beeinflusst Farben, Helligkeit und die allgemeine Bildwirkung<\/td><\/tr><tr><td>Automasking<\/td><td>Erkennt Personen automatisch und behandelt sie getrennt vom restlichen Bild<\/td><\/tr><tr><td>Objektmasken<\/td><td>Schlie\u00dft einzelne Figuren, Objekte oder Bereiche ein oder vollst\u00e4ndig aus<\/td><\/tr><tr><td>Lokale Intensit\u00e4t<\/td><td>Legt die St\u00e4rke des Effekts f\u00fcr ausgew\u00e4hlte Bildbereiche separat fest<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Einstellungen sollen nicht nur einmal f\u00fcr das gesamte Spiel festgelegt werden. Entwickler k\u00f6nnen sie abh\u00e4ngig von der Szene, der Figur oder dem jeweiligen Objekt ver\u00e4ndern.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Structure Intensity steuert Licht und Oberfl\u00e4chen<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit <strong>Structure Intensity<\/strong> legen Entwickler fest, wie stark DLSS 5 die strukturelle Wirkung einer Szene beeinflussen darf.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eine h\u00f6here Intensit\u00e4t kann beispielsweise Kontaktschatten, lokale Kontraste und die plastische Wirkung von Oberfl\u00e4chen verst\u00e4rken. Dadurch k\u00f6nnen Kleidung, Haut, Haare oder Objekte r\u00e4umlicher wirken, obwohl sich ihre eigentliche Geometrie nicht ver\u00e4ndert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Regler kann f\u00fcr jede Szene separat angepasst oder vollst\u00e4ndig deaktiviert werden.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Tone Intensity ver\u00e4ndert Farben und Helligkeit<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Regler <strong>Tone Intensity<\/strong> beeinflusst haupts\u00e4chlich Farben, Helligkeit und die tonale Wirkung des Bildes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Damit k\u00f6nnen Entwickler verhindern, dass DLSS 5 die Atmosph\u00e4re einer Szene ungewollt ver\u00e4ndert. Ein d\u00fcsteres Horrorspiel soll schlie\u00dflich nicht pl\u00f6tzlich heller, farbenfroher oder glatter aussehen, nur weil das KI-Modell diese Darstellung als realistischer bewertet.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"512\" src=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-1-pcgh-1024x512.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-28400\"\/ loading=\"lazy\" srcset=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-1-pcgh-1024x512.jpg 1024w, https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-1-pcgh-300x150.jpg 300w, https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-1-pcgh-768x384.jpg 768w, https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-1-pcgh-1536x768.jpg 1536w, https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-1-pcgh.jpg 1858w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Structure Intensity und Tone Intensity lassen sich unabh\u00e4ngig voneinander einstellen. Studios k\u00f6nnen DLSS 5 dadurch beispielsweise st\u00e4rkere Schatten erlauben, ohne gleichzeitig die Farbgebung der Szene zu ver\u00e4ndern.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Automasking_erkennt_Figuren_selbststaendig\"><\/span><strong>Automasking erkennt Figuren selbstst\u00e4ndig<\/strong><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">DLSS 5 soll Personen innerhalb eines Bildes automatisch erkennen und vom Hintergrund trennen k\u00f6nnen. Anschlie\u00dfend l\u00e4sst sich festlegen, wie stark das Modell die jeweilige Figur bearbeiten darf.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Entwickler k\u00f6nnen DLSS 5 beispielsweise ausschlie\u00dflich auf die Umgebung anwenden und alle Charaktere unver\u00e4ndert lassen. Umgekehrt kann der Effekt auch nur f\u00fcr eine bestimmte Figur aktiviert werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zus\u00e4tzlich unterst\u00fctzt die Technik manuell angelegte Objektmasken. Damit k\u00f6nnen Studios gezielt festlegen, welche Bereiche DLSS 5 bearbeiten darf.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">So w\u00e4re es beispielsweise m\u00f6glich, ausschlie\u00dflich den Himmel, das Wasser oder bestimmte Materialien zu ver\u00e4ndern, w\u00e4hrend Figuren und der Rest der Spielwelt exakt so dargestellt werden, wie sie von der Engine gerendert wurden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nvidia betonte allerdings, dass die auf der SIGGRAPH gezeigten Werkzeuge lediglich den Anfang darstellen. Weitere Einstellungsm\u00f6glichkeiten sollen folgen. Ob alle davon bereits zum Release im Herbst verf\u00fcgbar sein werden, ist noch nicht bekannt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Bleibt_DLSS_5_zwischen_einzelnen_Frames_stabil\"><\/span><strong>Bleibt DLSS 5 zwischen einzelnen Frames stabil?<\/strong><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">DLSS 5 verwendet einen kompakten <strong>One-Step-Pixel-Space-Diffusion-Transformer<\/strong>. Dieser wurde aus deutlich gr\u00f6\u00dferen generativen Modellen abgeleitet und anschlie\u00dfend auf eine einzige Aufgabe spezialisiert: gerenderte Spielgrafik in Echtzeit realistischer darzustellen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Verarbeitung folgt dem Prinzip \u201e<strong>One Frame in, One Frame out<\/strong>\u201c. Jeder Frame wird einzeln analysiert und direkt wieder ausgegeben. Das Modell wartet nicht auf kommende Bilder und erzeugt keine vollst\u00e4ndige Bildsequenz wie ein KI-Videogenerator.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"512\" src=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-2-pcgh-1024x512.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-28399\"\/ loading=\"lazy\" srcset=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-2-pcgh-1024x512.jpg 1024w, https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-2-pcgh-300x150.jpg 300w, https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-2-pcgh-768x384.jpg 768w, https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-2-pcgh-1536x768.jpg 1536w, https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-2-pcgh.jpg 1858w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr die zeitliche Stabilit\u00e4t greift DLSS 5 auf Bewegungsvektoren aus der Spiele-Engine zur\u00fcck. Diese zeigen dem Modell, wie sich Kamera, Figuren und Objekte zwischen zwei Frames bewegen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dadurch muss die KI Bewegungen nicht allein anhand sichtbarer Pixel erraten. Nvidia verspricht, dass Details auf diese Weise nicht flimmern, driften oder zwischen einzelnen Frames ihre Position ver\u00e4ndern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ob das auch bei schnellen Kamerabewegungen, feinen Haaren, Gittern oder dichtem Blattwerk zuverl\u00e4ssig funktioniert, m\u00fcssen unabh\u00e4ngige Tests nach dem Release zeigen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Wie_schafft_DLSS_5_generative_KI_in_Echtzeit\"><\/span><strong>Wie schafft DLSS 5 generative KI in Echtzeit?<\/strong><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein Bild in 4K-Aufl\u00f6sung besteht aus mehr als acht Millionen Pixeln. Bei 60 FPS stehen f\u00fcr die Berechnung jedes Frames <strong>weniger als 16,7 Millisekunden<\/strong> zur Verf\u00fcgung \u2013 und einen Gro\u00dfteil dieses Zeitbudgets ben\u00f6tigt bereits das eigentliche Spiel.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"512\" src=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-3-pcgh-1024x512.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-28398\"\/ loading=\"lazy\" srcset=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-3-pcgh-1024x512.jpg 1024w, https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-3-pcgh-300x150.jpg 300w, https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-3-pcgh-768x384.jpg 768w, https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-3-pcgh-1536x768.jpg 1536w, https:\/\/www.caseking.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Nvidia-DLSS-5-3-pcgh.jpg 1858w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gro\u00dfe generative Modelle sind f\u00fcr diesen Einsatzzweck zu langsam. Sie k\u00f6nnen zwar vollkommen neue Bilder oder Videos erzeugen, ben\u00f6tigen daf\u00fcr jedoch deutlich mehr Rechenzeit.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nvidia hat das Wissen solcher Basismodelle deshalb in einen wesentlich kleineren Diffusion-Transformer \u00fcbertragen. Das Modell verliert dadurch seine allgemeine Vielseitigkeit, kann aber gezielt Licht, Materialien und Bildwirkung analysieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Spezialisierung soll DLSS 5 kompakt genug machen, um parallel zu einem Spiel auf einer einzigen Grafikkarte ausgef\u00fchrt zu werden. Wie viele Millisekunden die Berechnung tats\u00e4chlich ben\u00f6tigt, verriet Nvidia noch nicht.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Raeumt_Nvidia_die_Kritik_an_DLSS_5_damit_aus\"><\/span><strong>R\u00e4umt Nvidia die Kritik an DLSS 5 damit aus?<\/strong><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die neuen Entwicklerwerkzeuge beantworten eine der gr\u00f6\u00dften offenen Fragen: Studios sollen deutlich mehr Kontrolle erhalten, als die ersten Demos vermuten lie\u00dfen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Drei KI-Modelle, separate Regler f\u00fcr Struktur und Farben sowie Masken f\u00fcr Personen und einzelne Objekte k\u00f6nnen verhindern, dass DLSS 5 unkontrolliert den kompletten Look eines Spiels ver\u00e4ndert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Warum die urspr\u00fcnglichen Szenen dennoch f\u00fcr heftige Diskussionen sorgten und weshalb insbesondere die ver\u00e4nderten Gesichter kritisiert wurden, haben wir bereits ausf\u00fchrlich in unserem Beitrag zur <a href=\"https:\/\/www.caseking.de\/blog\/dlss-5-kritik\">Kritik an DLSS 5<\/a> behandelt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vollst\u00e4ndig verschwunden sind die Bedenken durch die SIGGRAPH-Pr\u00e4sentation allerdings nicht. Die Werkzeuge k\u00f6nnen die Eingriffe der KI begrenzen, doch ihre Qualit\u00e4t h\u00e4ngt am Ende von der Integration durch das jeweilige Studio ab.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein Entwickler kann DLSS 5 sehr pr\u00e4zise abstimmen oder einzelne Figuren vollst\u00e4ndig ausschlie\u00dfen. Eine schlecht angepasste Implementierung k\u00f6nnte Farben, Kontraste, Haut oder Materialien trotzdem st\u00e4rker ver\u00e4ndern als beabsichtigt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch Spieler selbst scheinen bislang keinen Zugriff auf die gezeigten Detailregler zu erhalten. Ob es im Grafikmen\u00fc neben \u201eEin\u201c und \u201eAus\u201c weitere Qualit\u00e4ts- oder Intensit\u00e4tsstufen geben wird, bleibt offen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"DLSS_5_wird_kontrollierbarer_%E2%80%93_jetzt_fehlt_die_Performance\"><\/span><strong>DLSS 5 wird kontrollierbarer \u2013 jetzt fehlt die Performance<\/strong><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit der SIGGRAPH-Pr\u00e4sentation hat Nvidia mehrere der wichtigsten technischen L\u00fccken geschlossen. DLSS 5 bekommt drei KI-Modelle, szenenabh\u00e4ngige Einstellungen, Automasking und manuelle Objektmasken. Gleichzeitig soll die Technik zum Release auf einer einzigen GeForce RTX 5000 laufen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der entscheidende Nachweis fehlt allerdings noch: unabh\u00e4ngige Benchmarks auf unterschiedlichen Grafikkarten. Erst dann zeigt sich, wie viel Leistung DLSS 5 ben\u00f6tigt und ob auch Modelle unterhalb einer RTX 5090 genug Reserven f\u00fcr das generative Rendering besitzen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Haben die neuen Einstellungen deine Meinung zu DLSS 5 ver\u00e4ndert oder m\u00f6chtest du die ersten unabh\u00e4ngigen Tests abwarten?<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>DLSS 5 auf der SIGGRAPH 2026 liefert endlich die technischen Details, auf die wir seit der ersten Pr&auml;sentation gewartet haben.&nbsp; Nvidia will die generative Rendering-Technik zum Release auf einer einzigen GeForce-Grafikkarte ausf&uuml;hren &ndash; und gibt Entwicklern drei KI-Modelle, mehrere Intensit&auml;tsregler sowie Masken f&uuml;r einzelne Figuren und Objekte an die Hand. 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