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Die Gamescom 2025 war wieder einmal der Treffpunkt für Gamer aus aller Welt – und mittendrin natürlich auch wir von Caseking. Zwischen knisternder Messe-Stimmung, vollgepackten Hallen und neugierigen Fans haben wir die Gelegenheit genutzt, mit Tobi vom Entwicklerteam von Kingdom Come: Deliverance 2 zu sprechen.
Das Sequel zum gefeierten Mittelalter-RPG sorgt seit dem Release für Aufsehen – und das nicht nur, weil Spielerinnen und Spieler tief in die Welt von Kuttenberg eintauchen, sondern auch wegen der unzähligen Fan-Kreationen, cleveren Modding-Optionen und skurrilen Easter Eggs.
Im Interview verrät Tobi, wie der Launch gelaufen ist, warum Mods diesmal so reibungslos funktionieren, welche Rolle die Engine spielt – und wieso man in KCD2 auf alles gefasst sein muss, von Vampiren bis hin zu einem Kamerateam im Wasser. Doch vorab:
Kingdom Come: Deliverance II – das DLC Legacy of the Forge
Mit „Legacy of the Forge“ ist das zweite große Story-DLC für Kingdom Come: Deliverance II erschienen. Damit knüpft Warhorse Studios direkt an das an, was Tobias Stolz-Zwilling auf der Gamescom im Interview betont hat: Authentizität, Community und technische Stärke.

Eine eigene Schmiede für Heinrich
Im neuen DLC darfst du eine abgebrannte Schmiede in Kuttenberg wiederaufbauen. Neben der Werkstatt bekommst du auch ein eigenes Zuhause, das du komplett nach deinen Vorstellungen einrichten kannst.
Über eine Million Kombinationsmöglichkeiten
Die Gestaltungsmöglichkeiten sind riesig – laut Warhorse gibt es über 1.000.000 Varianten, um Werkstatt und Wohnräume anzupassen, mehr dazu zeigen sie im Launch-Trailer. So wird KCD II fast schon zum Mittelalter-Aufbauspiel.
Mehr Story und neue Quests
Neben dem Bauen geht’s auch inhaltlich weiter:
- Tieferer Einblick in Heinrichs Familiengeschichte
- Neue Alltags- und Bürgerquests
- Humorvolle Details und versteckte Easter Eggs
Fazit: Mehr Tiefe, mehr Rollenspiel
Legacy of the Forge erweitert das Spielgefühl deutlich. Du bekommst nicht nur mehr Story und Aufgaben, sondern auch einen Platz, den du dein eigenes Zuhause nennen kannst – mitten im mittelalterlichen Böhmen.

KCD 2 Entwickler im Interview: Der Mann hinter den Worten – Tobias Stolz-Zwilling

Tobi Stolz-Zwilling ist seit Juni 2025 Communications Director bei Warhorse Studios in Prag und damit die Stimme hinter einem der spannendsten RPG-Entwickler Europas. Schon seit 2014 ist er Teil des Studios, begann als Community Manager, wechselte dann in die PR und wurde schnell zum bekannten Gesicht auf Messen, in Interviews und für die Fans weltweit.
Mit seiner offenen Art, seinem trockenen Humor und seiner Nähe zur Community hat er sich einen Ruf als authentischer Kommunikator erarbeitet – fast schon ein „Maskottchen“ des Studios. Vor seiner Zeit bei Warhorse arbeitete Tobi als freier Journalist in Prag, wo er auch heute noch lebt und die Kultur Tschechiens bestens kennt.
Kingdom Come: Deliverance 2: Ein Launch-Spektakel wie ein Ritterturnier
Caseking: Wie war euer erster Eindruck nach dem Launch? Es ist jetzt schon einige Zeit her, wie wertet ihr das Feedback der Community?
Tobi: „Durchweg gut, besser als erwartet. […] Tag eins von Kingdom Come das ging dann durch die Decke und bis heute ist die Community super aktiv mit Fan-Fictions, Bildern, Merchandise und so Kram. Dass die Leute so investiert sind, ist schon atemberaubend.“
Massig Mods für KCD 2: auf dem PC endlich ohne Umwege
Caseking: Ihr hattet ja bereits Mods angekündigt, wie gut läuft da die Implementierung?
Tobi: „Mods sind ja bereits im Spiel […]. Jetzt mal im zweiten Teil haben wir das dann direkt mit integriert: über den Steam Workshop, das ist jetzt viel einfacher als es vorher war. […] Auf PC läuft das super, auf Konsolen bleibt’s kompliziert.“
Warum die CryEngine?
Caseking: Du hattest ja gerade die Cry-Engine angesprochen, wie habt ihr die denn angepasst, gerade auch um moderne RPGs abbilden zu können?
Tobi: „Wir haben dabei ganz früh alles ausgekauft und Lizenz erworben. […] Wir haben also ein eigenes Tools-Team, das die Engine dauernd upgraded. […] Jetzt ist es fast unsere eigene Version der CryEngine.“
Die Wahl der CryEngine war nicht nur ein technischer Glücksgriff – sie wurde auch so stark angepasst, dass man fast schon von einer eigenen Engine sprechen kann. Große Open Worlds, dynamische Tag-Nacht-Wechsel, detailreiche Vegetation und unzählige NPCs laufen damit so, wie es das Team braucht.
Das Spannende: Kingdom Come: Deliverance 2 ist hervorragend optimiert. Selbst auf älterer Hardware läuft das Spiel stabil und bleibt spielbar, sodass auch Besitzer von Midrange-Systemen ins Mittelalter eintauchen können. Gleichzeitig zeigt die Engine auf moderner High-End-Hardware ihr volles Potenzial: Ultra-Texturen, Raytracing, riesige Sichtweiten und flüssige FPS – wer ein Setup mit einer aktuellen RTX 50-Grafikkarte und einer starken CPU nutzt, bekommt das bisher schönste Kingdom Come-Erlebnis.
Kurz gesagt: Ob du mit einem soliden Gaming-PC spielst oder dein High-End-System bis an die Grenzen ausreizen willst – KCD2 passt sich deinem Setup an und sieht dabei immer fantastisch aus.
KCD 2 DLCs bringen mehr Tiefe statt neue Karten
Caseking: Wird es Map-Erweiterungen geben mit DLCs?
Tobi: „Nein, also so wie das Spiel jetzt ist mit den Karten: Das bleibt, wie es ist. […] Im dritten DLC öffnen wir ein Kloster – mit Fokus auf Medizin und Alchemie.“
Easter Eggs ohne Ende – von Dinos bis zum Kamerateam
Caseking: Gibt es irgendwelche Eastereggs, die ihr versteckt habt, auf die ihr unverhältnismäßig stolz seid?
Tobi: „Es gibt bei uns im Studio keine Liste […]. Aber zum Beispiel in einer Cutscene steht ein mittelalterliches Kamerateam im Wasser. Außerdem: Dinos, Aliens, UFOs, Vampire – alles dabei.“
Caseking: Gibt es ein Easteregg, das noch nicht gefunden worden ist?
Tobi: „Viele Insider-Jokes aus Tschechien sind drin […]. Zum Beispiel Schreie von einer TV-Wahrsagerin im Nomadencamp.“
Was die Zukunft für Kingdom Come 2 bringt
Caseking: Gab es während der Entwicklung Mechaniken oder Storyteile, die ihr streichen musstet?
Tobi: „Zum Glück nicht. Wir haben zwar sehr viel gestrichen, aber extrem früh. […] Kein einziges Feature wurde geplant und später verworfen.“
Caseking: Darf man schon was in die Richtung KCD3 sagen?
Tobi: „Ich kann nicht über nächste Projekte reden, aber wir fühlen uns im RPG-Genre zuhause. Ob Space, Unterwasser oder Dschungel – es wird authentisch und immersiv bleiben.“
Zwischen Fanfictions und Fan-Liebe
Caseking: Warum haben Zhishka und Katherin im Spiel keine romantische Beziehung?
Tobi: „Das überlassen wir der Fanfiction. […] Die Fans haben das längst ausgemacht.“
Caseking: Ist Hans kanonisch gesehen romantisch an Henry interessiert?
Tobi: „Kanonisch sind die nicht zusammen, aber wenn du willst, dann passiert es so. […] Es ist ein Rollenspiel, du bist verantwortlich für die Knöpfe, die du drückst.“
Historische Recherche & echte Leidenschaft bei Kingdom Come: Deliverance 2
Caseking: Was hat euch am meisten Spaß gemacht bei der Spieleentwicklung?
Tobi: „Wir haben extrem viel archäologische Arbeit geleistet – Keller ausgegraben, Mauern untersucht, Materialproben gesammelt. […] Das Schönste ist aber jetzt zu sehen, wie involviert die Leute sind – bis hin zum Tourismus in Tschechien.“
Frauenrollen & eine wachsende Community
Caseking: Oft ist ja die Kritik, dass weibliche Charaktere Beiwerk sind. Wie würdet ihr das für KCD einschätzen?
Tobi: „Mit Katharina gibt’s einen starken Charakter. […] KCD2 hat eine viel größere Female Gaming-Community als Teil 1. Das geht klar in die richtige Richtung.“
Und sonst so?
Natürlich kamen noch viele spannende Themen zur Sprache:
- Tobis Schwertkampf-Skills im echten Leben (Spoiler: Krav Maga, Kickboxen, dann Knöchelbruch – jetzt eher „fett“, wie er selbstironisch sagt).
- Ob Isztanvan den Sturz überlebt hat? Seine Mütze läuft jedenfalls rum.
- Alchemieformeln im DLC? Ja – und neue Schmiedemeister mit einzigartigen Waffen warten.
Und weil wir von Caseking das Mittelalter-Feeling nicht nur im Spiel, sondern auch auf dem Schreibtisch haben wollten, haben wir übrigens gleich einen eigenen PC dazu gebaut: den Gaming-PC Amber Monastery. Perfekt abgestimmt für KCD2 – und stark genug, damit Kuttenberg auch in Ultra-Settings rund läuft.

Hier findest du das vollständige Interview zum Nachlesen!
Caseking: Wie war euer erster Eindruck nach dem Launch? Es ist jetzt schon einige Zeit her – wie wertet ihr das Feedback der Community?
Tobi: Durchweg gut, besser als erwartet. Wir wussten zwar, oder haben zumindest erwartet, dass das Spiel gut werden würde – ab einem bestimmten Zeitpunkt. Wenn man so kreativ tätig ist, denkt man für lange Zeit, dass das, woran man arbeitet, eigentlich Mist ist. Dann ist es ein wichtiger Moment, wenn dir jemand sagt: „Hey, hör mal zu – das ist eigentlich ziemlich gut, was du da hast.“
Bei uns war das im Januar so. Als dann die ersten Previews reinkamen, hieß es, dass das wirklich ein Hit sein könnte. Trotzdem waren wir nervös. Es ist eine Sache, was Journalisten und Profis sagen, aber eine andere, wie die Community reagiert. Am ersten Tag von Kingdom Come ging es direkt durch die Decke. Und bis heute ist die Community super aktiv – mit Fan-Fictions, Bildern, Merchandise und selbstgebastelten Sachen. Dass die Leute so investiert sind, ist wirklich atemberaubend.
Caseking: Ihr hattet ja bereits Mods angekündigt. Wie gut läuft die Implementierung?
Tobi: Mods sind bereits im Spiel. Bei KCD 1 war es so, dass wir Mods erst lange nach Release implementieren konnten. Das war etwas unglücklich, weil die CryEngine und das Spiel nicht darauf vorbereitet waren. Es war dadurch alles ein bisschen clunky und schwierig.
Jetzt, im zweiten Teil, haben wir das von Anfang an integriert – über den Steam Workshop. Damit ist es viel einfacher. Auf PC funktioniert das sehr gut. Konsolen-Modding dagegen ist super kompliziert und aktuell nicht möglich – ob es jemals geht, ist offen.
Wir haben uns außerdem an den Mods aus Teil 1 orientiert: welche am meisten heruntergeladen wurden und was die Community verändert oder gemocht hat. Das half, das neue Spiel gezielt anzupassen.
Caseking: Du hattest ja gerade die CryEngine angesprochen. Wie habt ihr die angepasst, um moderne RPGs abbilden zu können?
Tobi: Als wir damals überlegt haben, welche Engine wir nehmen – CryEngine oder Unreal Engine – stand die CryEngine ganz klar an erster Stelle. Wir haben sehr früh alles ausgekauft und eine Lizenz erworben. Im Prinzip ist es jetzt unsere (fast) eigene Engine, nicht die Standard-Version, die man irgendwo kaufen kann.
Wir haben ein eigenes Tool-Team, das die Engine ständig updatet, Features verändert und anpasst. Sie muss für uns funktionieren: große Open Worlds, viele Charaktere, Vegetation, Tag-Nacht-Wechsel. Vieles konnte die Engine zwar, aber nicht so, wie wir es brauchten. Deshalb haben wir stark angepasst – bis hin zu einer quasi eigenen Version.
Aber ehrlich gesagt: Jedes Studio muss seine Engine anpassen. Keine bietet von Haus aus alles, was du brauchst, wenn du wirklich neue Features oder Systeme umsetzen willst.
Caseking: Wird es Map-Erweiterungen mit DLCs geben?
Tobi: Nein, die bestehenden Karten bleiben so, wie sie sind. Die DLCs erweitern aber die vorhandenen Maps. Zum Beispiel: Im zweiten DLC gibt es die Schmiede. Die war die ganze Zeit schon im Spiel, aber heruntergebrannt. Mit dem DLC kannst du sie betreten, wieder aufbauen und nutzen.
Im dritten DLC öffnen wir ein Kloster nahe Kuttenberg. Auch das war schon auf der Karte, aber nicht zugänglich. Dort geht es dann um Mönche, Medizin und Alchemie. Es ist keine komplett neue Map, sondern eine neue Region innerhalb der bestehenden.
Caseking: Gibt es Easter Eggs, auf die ihr besonders stolz seid?
Tobi: Das ist schwierig, weil wir im Studio keine offizielle Liste führen. Jeder hat etwas eingebaut. Am Ende mussten wir ein paar Leute sogar bremsen: „Hey, vielleicht ist das ein bisschen too much.“
Aber es sind richtig coole Sachen dabei. Zum Beispiel ganz am Anfang, wenn Hans und Henry ins Wasser steigen. Normalerweise kannst du den Fotomodus in Cutscenes nicht aktivieren, aber mit Mods geht es. Und dann sieht man ein mittelalterliches „Kamerateam“ mit einer improvisierten Kamera und Mikrofon im Wasser stehen. Das war ein Gag der Cutscene-Leute.
Außerdem gibt’s Dinos, Aliens, ein Ufo, den gestiefelten Kater, Vampire … überall steckt irgendwas drin. Die Herausforderung ist, es nicht zu übertreiben.
Caseking: Gibt es ein Easter Egg, das noch nicht gefunden wurde und das du gerne entdeckt sehen würdest?
Tobi: Schwer zu sagen, weil ich nicht weiß, welche alle gefunden wurden. Aber ich glaube, es gibt noch viele, die echt speziell sind.
Wir sind ja ein Studio aus Prag. Viele Insider-Jokes sind typisch tschechisch. Zum Beispiel hört man im Nomadenlager nachts leise Schreie im Hintergrund. Eigentlich sind das Tonaufnahmen einer bekannten TV-Wahrsagerin und ihrer Signature Calls. Ich glaube aber, selbst das wurde schon entdeckt.
Caseking: Gab es während der Entwicklung Mechaniken oder Storyteile, die ihr streichen musstet?
Tobi: Zum Glück nicht. Wir haben zwar einiges gestrichen, aber schon sehr früh – ab 2019, als wir mit KCD 2 anfingen. Kein einziges Feature wurde bis zur Fertigstellung geplant und dann verworfen. Das war gute Planung. Beim ersten Teil war es nicht so smooth.
Caseking: Darf man schon etwas in Richtung KCD 3 sagen?
Tobi: Über zukünftige Projekte darf ich nichts verraten. Aber wir fühlen uns im RPG-Genre sehr wohl. KCD 1 und 2 sind immersiv und authentisch. Dieses Gefühl, wirklich mittendrin zu sein, ist unser Markenzeichen. Auch die nächsten Spiele werden Rollenspiele sein – egal ob im Weltraum, unter Wasser oder im Dschungel. Aber immer authentisch.
Caseking: Die Rüstung, die Henry auf dem Cover trägt, gibt es im Spiel nicht. Woran liegt das?
Tobi: Das liegt daran, dass Concept Artists oft etwas anderes malen als Grafiker später umsetzen können. Design entwickelt eine Idee, Concept malt, und die Grafiker bauen es dann mit den Möglichkeiten, die sie haben.
Caseking: Gibt es eine Möglichkeit, dass István den Sturz überlebt hat?
Tobi (lacht): Wenn er aus dem Fenster fällt und du am nächsten Tag vorbeikommst, findest du seine Mütze. Mehr sage ich nicht.
Caseking: Warum haben Zhiska und Katherin im Spiel keine Romanze?
Tobi: Das überlassen wir der Fanfiction. Was ich bisher gesehen habe, zeigt klar: Die Fans haben die beiden längst zusammengebracht – auch wenn wir es nicht offiziell verraten.
Caseking: Was hat euch am meisten Spaß bei der Entwicklung gemacht?
Tobi: Jeder würde sicher etwas anderes sagen. Aber bei KCD 1 und 2 haben wir extrem viel archäologische Recherche betrieben. Wir sind zu Orten gefahren, haben gegraben, bei Anwohnern in Kuttenberg geklingelt und uns Keller und Grundmauern angesehen. Diese ganze Recherche und die Umsetzung im Spiel war großartig.
Das Schönste ist aber, jetzt zu sehen, wie stark die Leute involviert sind. Der Tourismus in Tschechien zieht sogar an – internationale Gäste kommen wegen des Spiels. Das ist ein Bonus, mit dem wir nie gerechnet haben.
Caseking: Wir haben gehört, dass du selbst im Kampfsport aktiv warst. Wie steht es um deine Schwert- und Bogenkünste?
Tobi: Im echten Leben? Ich habe Krav Maga und Kickboxen gemacht. Dann habe ich mir den Knöchel gebrochen – und seitdem bin ich fett.
Caseking: Gibt es Alchemieformeln, die noch nicht entdeckt wurden?
Tobi: Das weiß ich nicht. Aber im zweiten DLC gibt es neue Formeln für einzigartige Waffen. Außerdem ziehen neue NPCs in deine Schmiede, darunter auch ein Rüstungsschmied. Der kann Dinge bauen, die du selbst nicht herstellen kannst.
Caseking: Oft wird kritisiert, dass weibliche Charaktere in Spielen nur Beiwerk sind. Wie ist das bei KCD?
Tobi: Wir erzählen Heinrichs Geschichte, aber haben versucht, interessante Charaktere einzubringen – egal ob männlich oder weiblich. Mit Katharina gibt es zum Beispiel eine starke Figur, die die Strippen zieht.
Und: Bei KCD 2 haben wir eine viel größere weibliche Spielerbasis als im ersten Teil. Offenbar spricht es Frauen stärker an. In Zukunft wollen wir das weiter verbessern.
Caseking: Ist Hans kanonisch romantisch an Henry interessiert – unabhängig davon, wie man sich im Spiel entscheidet?
Tobi: „Kanonisch“ ist schwierig. Heinrich ist so, wie du ihn spielst. Offiziell sind die beiden nicht zusammen. Aber wenn du es so willst, dann passiert es – weil es ein Rollenspiel ist. Schon im ersten Teil gab es Fanfiction dazu, und unser Creative Director meinte: „Warum eigentlich nicht?“ Deshalb haben wir die Möglichkeit eingebaut. Am Ende entscheidest du über die Knöpfe, die du drückst.
Unser Fazit zum Interview: Kuttenberg lebt!
Das Gespräch mit Tobi zeigt uns im Interview: Kingdom Come: Deliverance 2 ist mehr als ein Spiel. Es ist ein lebendiges Projekt, das nicht nur die Community, sondern auch echte Orte in Tschechien nachhaltig beeinflusst. Zwischen Mods, Insider-Witzen, intensiver Recherche und Fan-Liebe wird klar: Wer eintaucht, taucht tief ein – und findet vielleicht sogar ein Dinosaurier-UFO oder ein Kamerateam im Mittelalter.
Jetzt bist du dran: Welches Easter Egg hast du schon selbst entdeckt? Bist du überzeugter Fan der Reihe? Lass es uns in den Kommentaren wissen!



Nach komplett abgeschlossener Story von Kingdom Come Deliverance 2 und so ziemlich allen Nebenmissionen freue ich mich riesig auf neuen Content 😄. Der bereits angekündigte DLC mit der Schmiede klingt für mich nach einer perfekten Ergänzung, um noch mehr Zeit im Spiel zu versenken. Den eingebauten Mod-Support habe ich bisher links liegen lassen, aber vielleicht probiere ich ihn in Zukunft mal aus.