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Blog Beitragsbild - DLSS 5 auf der SIGGRAPH 2026

DLSS 5 auf der SIGGRAPH 2026 liefert endlich die technischen Details, auf die wir seit der ersten Präsentation gewartet haben. 



Nvidia will die generative Rendering-Technik zum Release auf einer einzigen GeForce-Grafikkarte ausführen – und gibt Entwicklern drei KI-Modelle, mehrere Intensitätsregler sowie Masken für einzelne Figuren und Objekte an die Hand.

Was DLSS 5 grundsätzlich ist, wie sich die Technik von bisherigen DLSS-Versionen unterscheidet und welche Spiele bereits angekündigt wurden, findest du in unserem ausführlichen Überblick zu NVIDIA DLSS 5.

Wann erscheint NVIDIA DLSS 5?

Am geplanten Releasezeitraum hat sich nichts geändert: NVIDIA DLSS 5 soll im Herbst 2026 erscheinen. Einen konkreten Termin nannte Nvidia während der Präsentation noch nicht.

Die wichtigste neue Aussage betrifft jedoch die benötigte Hardware. Zum Start soll DLSS 5 auf einer einzelnen Grafikkarte der GeForce-RTX-5000-Serie laufen.

Das war bei der ersten Demonstration auf der GTC 2026 noch anders. Damals setzte Nvidia zwei GeForce RTX 5090 ein. Eine GPU berechnete das eigentliche Spiel, während die zweite Grafikkarte ausschließlich das generative KI-Modell ausführte.

Bis zum Release will Nvidia den Rechenaufwand so weit reduzieren, dass Rendering und DLSS 5 parallel auf einer einzigen Blackwell-GPU laufen können. Konkrete Angaben zur benötigten Grafikkarte, zum VRAM-Verbrauch oder zum Einfluss auf die Bildrate fehlen allerdings weiterhin.

Nvidia stellt DLSS 5 auf der SIGGRAPH 2026 im Detail vor

Die Präsentation fand am 20. Juli 2026 im Rahmen der SIGGRAPH in Los Angeles statt. Nvidia widmete DLSS 5 rund 22 Minuten der Keynote „Next Era of Graphics – Neural Rendering, World Models, and Simulation“.

Durch den DLSS-5-Teil führte Edward Liu, Director of Applied Deep Learning Research bei Nvidia. Unterstützt wurde er bei der Präsentation der Entwicklerwerkzeuge von Technical Artists und Art Directors des Unternehmens.

Dabei ging Nvidia auf drei Probleme ein, die bis zum Release gelöst werden müssen:

  • Die künstlerische Absicht der Entwickler muss erhalten bleiben.
  • Das Bild muss zwischen einzelnen Frames stabil bleiben.
  • Das KI-Modell muss schnell genug für 4K-Gaming in Echtzeit arbeiten.

Vor allem die Kontrolle über das finale Bild stand im Mittelpunkt. Nach der kontroversen ersten Präsentation im März musste Nvidia zeigen, dass DLSS 5 nicht einfach einen unkontrollierbaren KI-Filter über ein Spiel legt.

DLSS 5 erhält zusätzliche Informationen aus der Spiele-Engine

Eines der wichtigsten technischen Details der SIGGRAPH-Präsentation betrifft die Eingangsdaten des KI-Modells.

Neben dem fertig gerenderten Frame und den Bewegungsvektoren kann DLSS 5 laut Nvidia auch interne Informationen des Renderers verwenden. Dazu gehören:

  • Albedo-Daten und Grundfarben von Oberflächen
  • Oberflächennormalen
  • Beleuchtungsinformationen
  • Bewegungsvektoren
  • optionale Masken für Figuren und Objekte

Damit kann das Modell besser erkennen, welche Bestandteile einer Szene unverändert bleiben müssen und in welchen Bereichen es die Darstellung von Licht oder Materialien anpassen darf.

Nvidia nennt als Beispiel eine Narbe im Gesicht einer Spielfigur. DLSS 5 darf die Beleuchtung und die Streuung des Lichts auf der Haut realistischer darstellen. Die Narbe selbst darf jedoch weder verschwinden noch verändert werden.

Die Geometrie der Szene soll DLSS 5 ebenfalls nicht anfassen. Stattdessen konzentriert sich die Technik auf visuelle Eigenschaften wie Kontaktschatten, Ambient Occlusion, Reflexionen, Materialreaktionen und Subsurface Scattering.

Drei KI-Modelle sollen unterschiedliche Bildstile verhindern

Entwickler werden bei DLSS 5 zwischen drei verschiedenen KI-Modellen wählen können. Diese Modelle basieren auf unterschiedlichen Trainingsdaten und erzeugen deshalb bei gleicher Ausgangsszene leicht abweichende Ergebnisse.

Die Auswahl gilt nicht zwingend für das gesamte Spiel. Studios können das verwendete Modell abhängig von der jeweiligen Szene oder Zwischensequenz wechseln.

Eine dunkle Innenaufnahme kann dadurch mit einem anderen Modell verarbeitet werden als eine helle Außenwelt. Auch Figuren, Landschaften oder besonders stilisierte Szenen lassen sich unterschiedlich behandeln.

Das ist entscheidend, weil nicht jedes Modell automatisch zu jedem Spiel und jedem Grafikstil passt. Statt einen einheitlichen KI-Look über das gesamte Spiel zu legen, sollen Entwickler für jede Situation das passendste Modell auswählen können.

Welche Einstellungen bietet DLSS 5 für Entwickler?

Neben den drei KI-Modellen stellte Nvidia mehrere Einstellungen vor, mit denen Technical Artists den Eingriff von DLSS 5 steuern können.

DLSS-5-EinstellungFunktion
KI-ModellAuswahl zwischen drei unterschiedlich trainierten Modellen
Structure IntensitySteuert unter anderem Kontraste, Licht, Schatten und die sichtbare Wirkung von Oberflächen
Tone IntensityBeeinflusst Farben, Helligkeit und die allgemeine Bildwirkung
AutomaskingErkennt Personen automatisch und behandelt sie getrennt vom restlichen Bild
ObjektmaskenSchließt einzelne Figuren, Objekte oder Bereiche ein oder vollständig aus
Lokale IntensitätLegt die Stärke des Effekts für ausgewählte Bildbereiche separat fest

Die Einstellungen sollen nicht nur einmal für das gesamte Spiel festgelegt werden. Entwickler können sie abhängig von der Szene, der Figur oder dem jeweiligen Objekt verändern.

Structure Intensity steuert Licht und Oberflächen

Mit Structure Intensity legen Entwickler fest, wie stark DLSS 5 die strukturelle Wirkung einer Szene beeinflussen darf.

Eine höhere Intensität kann beispielsweise Kontaktschatten, lokale Kontraste und die plastische Wirkung von Oberflächen verstärken. Dadurch können Kleidung, Haut, Haare oder Objekte räumlicher wirken, obwohl sich ihre eigentliche Geometrie nicht verändert.

Der Regler kann für jede Szene separat angepasst oder vollständig deaktiviert werden.

Tone Intensity verändert Farben und Helligkeit

Der Regler Tone Intensity beeinflusst hauptsächlich Farben, Helligkeit und die tonale Wirkung des Bildes.

Damit können Entwickler verhindern, dass DLSS 5 die Atmosphäre einer Szene ungewollt verändert. Ein düsteres Horrorspiel soll schließlich nicht plötzlich heller, farbenfroher oder glatter aussehen, nur weil das KI-Modell diese Darstellung als realistischer bewertet.

Structure Intensity und Tone Intensity lassen sich unabhängig voneinander einstellen. Studios können DLSS 5 dadurch beispielsweise stärkere Schatten erlauben, ohne gleichzeitig die Farbgebung der Szene zu verändern.

Automasking erkennt Figuren selbstständig

DLSS 5 soll Personen innerhalb eines Bildes automatisch erkennen und vom Hintergrund trennen können. Anschließend lässt sich festlegen, wie stark das Modell die jeweilige Figur bearbeiten darf.

Entwickler können DLSS 5 beispielsweise ausschließlich auf die Umgebung anwenden und alle Charaktere unverändert lassen. Umgekehrt kann der Effekt auch nur für eine bestimmte Figur aktiviert werden.

Zusätzlich unterstützt die Technik manuell angelegte Objektmasken. Damit können Studios gezielt festlegen, welche Bereiche DLSS 5 bearbeiten darf.

So wäre es beispielsweise möglich, ausschließlich den Himmel, das Wasser oder bestimmte Materialien zu verändern, während Figuren und der Rest der Spielwelt exakt so dargestellt werden, wie sie von der Engine gerendert wurden.

Nvidia betonte allerdings, dass die auf der SIGGRAPH gezeigten Werkzeuge lediglich den Anfang darstellen. Weitere Einstellungsmöglichkeiten sollen folgen. Ob alle davon bereits zum Release im Herbst verfügbar sein werden, ist noch nicht bekannt.

Bleibt DLSS 5 zwischen einzelnen Frames stabil?

DLSS 5 verwendet einen kompakten One-Step-Pixel-Space-Diffusion-Transformer. Dieser wurde aus deutlich größeren generativen Modellen abgeleitet und anschließend auf eine einzige Aufgabe spezialisiert: gerenderte Spielgrafik in Echtzeit realistischer darzustellen.

Die Verarbeitung folgt dem Prinzip „One Frame in, One Frame out“. Jeder Frame wird einzeln analysiert und direkt wieder ausgegeben. Das Modell wartet nicht auf kommende Bilder und erzeugt keine vollständige Bildsequenz wie ein KI-Videogenerator.

Für die zeitliche Stabilität greift DLSS 5 auf Bewegungsvektoren aus der Spiele-Engine zurück. Diese zeigen dem Modell, wie sich Kamera, Figuren und Objekte zwischen zwei Frames bewegen.

Dadurch muss die KI Bewegungen nicht allein anhand sichtbarer Pixel erraten. Nvidia verspricht, dass Details auf diese Weise nicht flimmern, driften oder zwischen einzelnen Frames ihre Position verändern.

Ob das auch bei schnellen Kamerabewegungen, feinen Haaren, Gittern oder dichtem Blattwerk zuverlässig funktioniert, müssen unabhängige Tests nach dem Release zeigen.

Wie schafft DLSS 5 generative KI in Echtzeit?

Ein Bild in 4K-Auflösung besteht aus mehr als acht Millionen Pixeln. Bei 60 FPS stehen für die Berechnung jedes Frames weniger als 16,7 Millisekunden zur Verfügung – und einen Großteil dieses Zeitbudgets benötigt bereits das eigentliche Spiel.

Große generative Modelle sind für diesen Einsatzzweck zu langsam. Sie können zwar vollkommen neue Bilder oder Videos erzeugen, benötigen dafür jedoch deutlich mehr Rechenzeit.

Nvidia hat das Wissen solcher Basismodelle deshalb in einen wesentlich kleineren Diffusion-Transformer übertragen. Das Modell verliert dadurch seine allgemeine Vielseitigkeit, kann aber gezielt Licht, Materialien und Bildwirkung analysieren.

Diese Spezialisierung soll DLSS 5 kompakt genug machen, um parallel zu einem Spiel auf einer einzigen Grafikkarte ausgeführt zu werden. Wie viele Millisekunden die Berechnung tatsächlich benötigt, verriet Nvidia noch nicht.

Räumt Nvidia die Kritik an DLSS 5 damit aus?

Die neuen Entwicklerwerkzeuge beantworten eine der größten offenen Fragen: Studios sollen deutlich mehr Kontrolle erhalten, als die ersten Demos vermuten ließen.

Drei KI-Modelle, separate Regler für Struktur und Farben sowie Masken für Personen und einzelne Objekte können verhindern, dass DLSS 5 unkontrolliert den kompletten Look eines Spiels verändert.

Warum die ursprünglichen Szenen dennoch für heftige Diskussionen sorgten und weshalb insbesondere die veränderten Gesichter kritisiert wurden, haben wir bereits ausführlich in unserem Beitrag zur Kritik an DLSS 5 behandelt.

Vollständig verschwunden sind die Bedenken durch die SIGGRAPH-Präsentation allerdings nicht. Die Werkzeuge können die Eingriffe der KI begrenzen, doch ihre Qualität hängt am Ende von der Integration durch das jeweilige Studio ab.

Ein Entwickler kann DLSS 5 sehr präzise abstimmen oder einzelne Figuren vollständig ausschließen. Eine schlecht angepasste Implementierung könnte Farben, Kontraste, Haut oder Materialien trotzdem stärker verändern als beabsichtigt.

Auch Spieler selbst scheinen bislang keinen Zugriff auf die gezeigten Detailregler zu erhalten. Ob es im Grafikmenü neben „Ein“ und „Aus“ weitere Qualitäts- oder Intensitätsstufen geben wird, bleibt offen.

DLSS 5 wird kontrollierbarer – jetzt fehlt die Performance

Mit der SIGGRAPH-Präsentation hat Nvidia mehrere der wichtigsten technischen Lücken geschlossen. DLSS 5 bekommt drei KI-Modelle, szenenabhängige Einstellungen, Automasking und manuelle Objektmasken. Gleichzeitig soll die Technik zum Release auf einer einzigen GeForce RTX 5000 laufen.

Der entscheidende Nachweis fehlt allerdings noch: unabhängige Benchmarks auf unterschiedlichen Grafikkarten. Erst dann zeigt sich, wie viel Leistung DLSS 5 benötigt und ob auch Modelle unterhalb einer RTX 5090 genug Reserven für das generative Rendering besitzen.

Haben die neuen Einstellungen deine Meinung zu DLSS 5 verändert oder möchtest du die ersten unabhängigen Tests abwarten?

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